Atelier Math et Magie
Divination
- Cycles 1 et 2
On met des châtaignes sur la table, ainsi que trois autres fruits : pomme,
banane, kiwi. Trois enfants viennent prendre chacun un de ces fruits alors que
l'animateur a le dos tourné. Puis l'animateur se retourne et distribue
des châtaignes aux trois enfants. Une au premier, deux au second et trois
au troisième. Ensuite il se tourne à nouveau et demande à
chacun de prendre des châtaignes sur la table (avec l'aide d'un autre
animateur pour les plus jeunes enfants). Autant que ce qu'il lui a donné
à celui qui a pris la pomme. Le double de ce qu'il a donné
à celui qui a pris la banane. Le quadruple de ce qu'il a donné
à celui qui a pris le kiwi. L'animateur se retourne et devine qui a pris
la pomme, qui a pris la banane et qui a pris le kiwi.
Matériel supplémentaire : une table.
Houdini
Houdini était un magicien américain (1874-1926), peut-être
le plus célèbre des magiciens, dont la réputation s'est
faite en grande partie sur ses évasions : cordes, chaînes,
menottes, camisoles de force etc.
- Cycles 2 et 3
L'atelier propose aux enfants de jouer à Houdini en s'attachant deux
doigts avec une corde nouée en boucle. L'animateur saisit alors un doigt
de façon à ce que la corde ne puisse s'échapper par le
bout. L'enfant peut alors libérer son autre doigt prisonnier et, s'il a
bien réussi son noeud, libérer le doigt prisonnier en tirant sur
la corde.
- Cycle1
Dans le cas des plus jeunes enfants, l'animation est un spectacle.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Phil Defer
Phil Defer est le mathémagicien le plus fin du monde : il passe
à travers les feuilles de papier ... et il apprend aux enfants
à faire de même !
- Cycles 2 et 3
Chaque enfant est confronté au problème, uniquement muni de sa
feuille de papier A4 (ou A5 pour les plus jeunes) et d'une paire de
ciseaux.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Atelier Probas et Justice
Marelle de Gauss. (cycles 2 et 3)
Les enfants participent par équipes de 5. Chaque membre de
l'équipe endosse un maillot de couleur différente. A partir d'un
point de départ un parcours en arbre binaire conduit à 5 poteaux
de couleur correspondant aux maillots. Chaque enfant joue à son tour et
doit rejoindre le poteau de sa couleur en allant à gauche ou à
droite selon le tirage au sort : un animateur place deux jetons dans ses mains
fermées, l'un portant l'indication "gauche" et l'autre l'indication
"droite". On distribue à chacun a trois jokers permettant de refuser le
tirage au sort en restant sur place. Une fois que tout le monde est
passé, on propose aux enfants de rejouer en se répartissant
à leur gré l'ensemble des jokers et en posant la question :
est-il plus juste de donner le même nombre de jokers à
chacun ? Dans ce jeu par équipe, l'équipe gagnante est
celle qui a eu le plus de couleurs correspondantes. Les ex-aequo sont
départagés en fonction de celui à qui il reste le plus de
jokers.
- Cycle 2 : les enfants jouent par équipe de 3.
- Cycle 3 : les enfants jouent par équipe de 5.
Matériel supplémentaire : cour ou préau pour
dessiner la marelle.
Damiers en folie
On distribue à chacun un damier 10x10, deux dés à trois
ainsi que des rectangles de côtés 1, 2 ou 3 (15 rectangles 1x1,
1x2 et 1x3; 10 rectangles 2x2, 2x3 et 3x3). A chaque tour l'enfant lance les
deux dés et place un rectangle de dimensions correspondant au
lancé.
- Cycle 1
Chacun joue seul et doit placer le plus possible de rectangles sur le damier.
- Cycles 2 et 3
Le jeu se joue par équipes de 4. L'équipe marque la somme des
points marqués par ses membres. Question : est-il plus juste de
compter en termes de surface remplie ou de nombre de rectangles
placés ? Vient ensuite un deuxième jeu à deux
équipes. Chacun joue contre un adversaire de l'autre équipe.
Chaque joueur joue alternativement. Il y a deux joueurs qui commencent dans
chaque équipe. Celui qui, parmi les deux joueurs, ne peut pas placer
son rectangle a perdu. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de
victoires. Les ex-aequo sont départagés en fonction de celui qui
a joué le moins de coups (sur les quatre damiers).
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Atelier Math et Stratégie
Le glouton
On place 15 jetons de couleur sur une table. Chaque joueur joue alternativement.
A son tour chacun peut prendre un ou deux jetons comme il le désire.
Celui qui prend le dernier jeton gagne.
- Cycle 1 : le jeu est individuel.
- Cycles 2 et 3
Le jeu oppose deux équipes de 4. Chacun joue contre un adversaire de
l'autre équipe. Il y a deux joueurs qui commencent dans chaque
équipe. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de victoires. On
joue une seconde fois en donnant cette fois-ci uniquement 10 jetons par table.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Jeu de Nim (Cycles 2 et 3)
On répartit des allumettes sur la table en faisant plusieurs tas.
Chacun son tour, chaque joueur peut prendre autant d'allumettes qu'il veut,
mais uniquement dans un seul tas. Celui qui prend la dernière
allumette a gagné.
- Cycle 2 : on joue avec trois tas de cinq allumettes.
- Cycle 3 : on joue avec cinq tas de sept allumettes.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Problème des pesées (Cycles 1 à 3)
On présente des boules toutes identiques et une balance. Une de ces
boules n'a pas le même poids. Comment la trouver ?
- Cycle 1 : initiation à la notion de poids et aux
propriétés des balances.
- Cycle 2 : problème en sachant si l'intruse est plus lourde
ou moins lourde que les autres.
- Cycle 3 : problème sans savoir si l'intruse est plus lourde
ou moins lourde que les autres.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Découverte de la géométrie
Bulles de savon (Cycles 1 à 3)
À l'aide d'eau savonneuse et de formes en plastique (creuses),
fabrication de bulles de savon de formes diverses et interrogations
géométriques : géométrie dans l'espace, surfaces
minimales etc.
- Cycle 1 : il s'agit de découverte.
- Cycles 2 et 3 : l'animateur pose quelques questions.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Kaléidocycles (Cycles 1 à 3)
Avec de la colle et des ciseaux, fabrication d'un polyèdre qui
tourne sur lui-même. Les enfants pourront repartir avec.
- Cycle 1 : les enfants construisent et colorient des
tétraèdres, puis colorient le patron d'un kaléidocycle que
les animateurs leur donnent une fois monté.
- Cycles 2 et 3 : les enfants construisent un
kaléidocycle.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Performances
Durant la récréation, on propose des activités de
façon plus "spectaculaire".
- Houdini
- Phil Defer
- Transmission de pensée : le médium tourne le dos et se met
un bandeau. Son assistant fait tirer cinq cartes à une personne du
public. Puis il place ces cinq cartes dans sa main, face découverte. Il
demande alors à une autre personne de venir choisir une de ces cartes et
de la montrer à tous, avant de la cacher. Quand c'est fait, l'assistant
demande à la première personne d'aller ôter le bandeau du
médium, et dispose les quatre cartes non retenues sur la table, face
découverte. Le médium se concentre un instant et lit les
pensées de celui qui a choisi la carte : il annonce alors la carte qui
est montrée à nouveau pour vérification.
Matériel supplémentaire : quatre tables.